La gamificación como estrategia innovadora para estimular el aprendizaje activo en los estudiantes de la institución Matilde Hidalgo de Procel



Título del documento: La gamificación como estrategia innovadora para estimular el aprendizaje activo en los estudiantes de la institución Matilde Hidalgo de Procel
Revista: Revista Social Fronteriza
Base de datos: CLASE
Número de sistema: 000539944
ISSN: 2806-5913
Autores: 1
1
Instituciones: 1Universidad de Especialidades Espíritu Santo, Guayaquil, Guayas. Ecuador
Año:
Volumen: 3
Número: 2
Paginación: 179-198
País: Ecuador
Idioma: Español
Tipo de documento: Artículo
Enfoque: Analítico, descriptivo
Resumen en español La gamificación como estrategia pedagógica para aplicarla en el aula constituye una alternativa de solución al anhelado cambio que se requiere en el sistema educativo. Por otra parte, responde a la necesidad cada vez más notable de los estudiantes al ser escuchados y tomados en cuenta en el proceso de enseñanza-aprendizaje. El presente trabajo investigativo plantea como objetivo general proponer orientaciones pedagógicas sobre el uso de la gamificación como estrategia innovadora, para estimular el aprendizaje activo en los estudiantes de la Institución “Matilde Hidalgo de Procel”. Metodológicamente, la investigación presenta un enfoque cuantitativo utilizando el método deductivo para acercarse a la realidad, bajo un diseño de campo. El instrumento empleado, es un cuestionario con preguntas cerradas tipo Likert. Los resultados develan que, de la población encuestada, el 33,6% maneja referentes teóricossobre gamificación; el 41,6% identifican que, a través de la gamificación se puede generar el aprendizaje activo; y el 52,0% no utiliza estrategias gamificadas en su quehacer didáctico. Se generó una propuesta de orientaciones centradas en el uso de la gamificación en el aula de clases con el fin de incentivar el aprendizaje activo. Dicha propuesta debe ser validada y aplicada para futuras especificaciones por área o asignatura
Resumen en inglés Gamification as a pedagogical strategy to be applied in the classroom constitutes an alternative solution to the desired change that is required in the educational system. On the other hand, it responds to the increasingly notable need of students to be heard and taken into account in the teaching and learning process. The objective of this research work is to propose pedagogical guidelines on the use of gamification as an innovative strategy, to stimulateactive learning in the students of the "Matilde Hidalgo de Procel" Institution. Methodologically, the research presents a quantitative approach using the deductive method to approach reality, under a field design. The instrument used is a questionnaire with closed Likert-type questions. The results reveal that, of the surveyed population, 33.6% use theoretical references on gamification; 41.6% identify that active learning can be generated through gamification; and 52.0% do not use gamified strategies in their teaching activities. A proposal of guidelines focused on the use of gamification in the classroom will be left in order to encourage active learning. Said proposal must be validated and applied for future specifications by area or subject
Disciplinas: Educación
Palabras clave: Gamificación,
Innovación educativa,
Didáctica,
Aprendizaje activo,
Proceso de enseñanza-aprendizaje,
Didáctica
Texto completo: https://www.revistasocialfronteriza.com/ojs/index.php/rev/article/view/49/75