Revista: | Revista comunicacao midiatica |
Base de datos: | CLASE |
Número de sistema: | 000375570 |
ISSN: | 2236-8000 |
Autores: | Cabral-Filho, Adilson Vaz1 Coelho, Fabio Cunha Pinto |
Instituciones: | 1Universidade Federal Fluminense, Niteroi, Rio de Janeiro. Brasil |
Año: | 2011 |
Periodo: | May-Ago |
Volumen: | 6 |
Número: | 2 |
Paginación: | 50-72 |
País: | Brasil |
Idioma: | Portugués |
Tipo de documento: | Artículo |
Enfoque: | Analítico, descriptivo |
Resumen en español | El propósito de este artículo es la comprensión de los MMORPG y realidades sintéticas en el ciberespacio en general como nuevos medios pa ra la comunicación. Los mundos virtuales plantean nuevos modelos cognitivos de la realidad, y también nuevas necesidades, nuevos productos y nuevas formas de pu blicidad. A partir de la bibliografía indicada, así como entrevistas con los usuarios y sus experiencias personales en los MMORPG, este artículo examina est e ‘admirable nuevo mundo’. Empezamos con el concepto de los avatares y las rel aciones del usuario con el mundo sintético que habita, con múltiples y mutuas influe ncias. También son discutidas las implicaciones económicas, políticas, tecnológicas y socio-culturales de estas relaciones, así como las tendencias futuras y posibles aplicaci ones |
Resumen en inglés | This paper aims to comprehend MMORPGs and in genera l all synthetic realities at the cyberspace as new media for mass communication. Vir tual worlds bring new cognitive models of reality and along them also new necessiti es, news products and a new way of advertising. Based of bibliographical research, int erviews with users and personal experiences with MMORPGs, we will try to map this b rave new world, starting with the concept of avatar and the interactions of the user with the synthetic world he inhabits, a process with influences that are multiple and mutua l. We aim to comprehend the economical, political, technological and sociocultu ral implications of such interactions, as well as debate future and possible applications |
Resumen en portugués | A proposta deste artigo é a compreensão dos MMORPGs e realidades sintéticas no ciberespaço em geral como novas mídias para a comun icação. Os mundos virtuais trazem novos modelos cognitivos de realidade, e, com eles, novas necessidades, novos produtos e uma nova publicidade. A partir da pesquisa bibliogr áfica, entrevistas com usuários e experiências pessoais em MMORPGs, se buscará mapear este admirável mundo novo. Parte-se do conceito de avatar e das relações do us uário com o mundo sintético que habita, com múltiplas e mútuas influências. São compreendid as as implicações econômicas, políticas, tecnológicas e sócio-culturais dessas re lações, debatendo tendências futuras e possíveis aplicações |
Disciplinas: | Ciencias de la comunicación |
Palabras clave: | Medios de comunicación masiva, Mundos virtuales, Ciberespacio, Realidad virtual, Jugadores, Internet, Second Life, Juegos, Roles |
Texto completo: | Texto completo (Ver HTML) |