Reconstruções Virtuais, Organização do Conhecimento e da Criatividade



Título del documento: Reconstruções Virtuais, Organização do Conhecimento e da Criatividade
Revista: Philia&Filia
Base de datos: CLASE
Número de sistema: 000387683
ISSN: 2178-1737
Autores: 1
Instituciones: 1Ecole Normale Superieure, París. Francia
Año:
Periodo: Ene-Jun
Volumen: 1
Número: 1
Paginación: 177-18
País: Brasil
Idioma: Portugués
Tipo de documento: Artículo
Enfoque: Analítico, descriptivo
Resumen en inglés Plans for architecture go back to Antiquity. Attempts to create idealized views of ancient cities go back to the 16 th century, when architects reconstructed Roman cities. From the 17 th through the 19 th centuries such reconstructions became linked with archaeology and history. Since 1990, especially in Italy, Germany and Japan, there have been trends to reconstruct buildings, sites and cities in digital form, partly for conservation purposes, partly to understand historical contexts. Recent trends are to link these with Geographical Information Systems (GIS) and with reconstructions of events such as the eruption of Vesuvius. Seven applications of such virtual reconstructions have evolved in parallel, namely, restoration, tourism, architecture, history, entertainment, education and games. Three waves of convergence with trends towards Universal Convergence Technologies (UCT), are bringing new synergies among these applications. They also point to a potential integration of mapping, reconstructing, recognition and embedding. Herein, lie new possibilities for new knowledge organization in the form of systematic scales and worlds of knowledge. Virtual and digital reconstructions therefore represent much more than electronic versions of the physical world. They help us to understand, why there has been an increasing interplay between software for architecture and entertainment. They open new possibilities, whereby methods of film and television such as blue rooms, can be used for education and research. They offer new strategies for organizing the knowledge of memory institutions, which in turn can serve as a renewed source of creativity. Key-Words: Reconstruction of Ancient Cities; Virtual and Digital Reconstruction of Art; Virtual Reconstruction for Education and Tourism
Resumen en portugués Projetos para a Arquitetura remontam a Antiguidade. Tentativas de criar visões idealizadas de cidades antigas remontam ao século XVI, quanto os arquitetos reconstruíram cidades romanas. Do século XVII até o XIX, tais reconstruções foram associadas à arqueologia e à história. Desde 1900, especialmente na Itália, Alemanha e Japão, houve tendências a reconstruir prédios, sítios e cidades em formato digital, em parte para propósitos de conservação, em parte para a compreensão de contextos históricos. As tendências recentes são ligá-las com os Sistemas Geográficos de Informação (GIS) e com as reconstruções de acontecimentos tais como a erupção do Vesuvius. Sete Aplicações dessas reconstruções virtuais foram expandidas em paralelo, ou seja, restauração, turismo, arquitetura, história, entretenimento, educação e jogos. Três ondas de convergência com as tendências às Tecnologias de Convergência Universal (UCT) estão trazendo novas sinergias entre essas aplicações. Apontam também para uma integração potencial do mapeamento, reconstrução, reconhecimento e engaste. Aqui residem novas possibilidades para a nova organização do conhecimento na forma das escalas sistemáticas e dos mundos do conhecimento. As reconstruções virtuais e digitais representam, portanto, muito mais do que versões eletrônicas do mundo físico. Ajudam-nos a entender por que houve uma interação entre o software para a arquitetura e o entretenimento. Abrem novas possibilidades, por meio das quais os métodos dos filmes e televisão, tais como as salas azuis, podem ser usados para educação e pesquisa. Oferecem novas estratégias de organização do conhecimento de instituições de memória, que, por sua vez, podem servir como uma fonte renovada de criatividade
Disciplinas: Arte,
Ciencias de la computación
Palabras clave: Software,
Arquitectura,
Ciudades antiguas,
Reconstrucción,
Digitalización,
Virtualidad,
Turismo,
Educación
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