Adicção em Games: do cognitivo-comportamental ao estruturalismo



Título del documento: Adicção em Games: do cognitivo-comportamental ao estruturalismo
Revista: Memorandum (Belo Horizonte)
Base de datos: CLASE
Número de sistema: 000462852
ISSN: 1676-1669
Autores: 1
1
Instituciones: 1Universidade Federal de Sao Carlos, Sao Carlos, Sao Paulo. Brasil
Año:
Volumen: 33
Paginación: 142-165
País: Brasil
Idioma: Portugués
Tipo de documento: Artículo
Enfoque: Analítico
Resumen en inglés This research proposed an analysis of the recent problem of video game addiction, based on the knowledge built in the last decades about the video game positive and negative effects in the life of the contemporary individual, specifically highlighting the addictive behavior linked to this phenomenon, many times associated with dependency of psychoactive substances as described by mental disorders diagnosis manuals. However, it is necessary to revisit this field with a more humanistic view, not focused in the objectification of the subject and his categorization as a diseased. Psychoanalytic concepts such as subject, object-subject relation, jouissance, and agency (subjection in immersive illusion) will be used, seeking to break paradigms that are being elaborated to think the relation of the subject and the processes of identification involved on this mode of electronic entertainment
Resumen en portugués No presente trabalho será proposta uma análise da atual conjuntura acerca do problema de adição em vídeo-games, partindo dos conhecimentos elaborados nas últimas décadas, seja a respeito dos efeitos dos vídeo-games na vida do indivíduo contemporâneo, positiva ou negativamente, mais especificamente a respeito do comportamento aditivo vinculado a este fenômeno, que muitas vezes é associado a dependência como a descrita em manuais de transtornos mentais em relação a substâncias psicoativas. Observa-se no entanto a necessidade de rediscutir este campo a partir de uma visão mais humanizada, não focada na objetificação do sujeito e sua categorização como doente. Serão utilizados conceitos psicanaliticos como sujeito, relação sujeito-objeto, gozo, agenciamento (assujeitamento à ilusão de imersão), buscando quebrar paradigmas que estão sendo construídos para pensar a relação dos sujeitos e os processos de identificação envolvidos nesta modalidade de entretenimento eletrônico
Disciplinas: Psicología
Palabras clave: Psicoanálisis,
Psicología clínica,
Adicciones,
Videojuegos,
Sujeto-objeto,
Psicología social,
Ciberespacio,
Posmodernidad
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