Título del documento: Gamificación en Matemáticas
Revista: Latin-American Journal of Computing (LAJC)
Base de datos:
Número de sistema: 000565136
ISSN: 1390-9134
Autores: 2
1
3
4
Instituciones: 1Universidad Técnica de Ambato,
2Unidad Educativa Suizo,
3Unidad Educativa La Inmaculada,
4Unidad Educativa Nuevo Mundo,
Año:
Volumen: 10
Número: 1
Paginación: 102-113
País: Ecuador
Idioma: Español
Resumen en inglés The application of gamification in education is scarce; therefore, the purpose of this study is to consider the contribution of Gamification in the learning of Mathematics in eighth grade students of General Basic Education. The methodology used has a quali-quantitative approach, of exploratory experimental type, based on the survey technique with the questionnaire instrument, instrument validated with Cronbach's alpha with a result of 0.846, on a Likert scale of 5 points, applied to a sample of 30 students with a pretest and a posttest. Thus, it was determined the non-use of gamification resources for the teaching of mathematics, so that an intervention was performed with the developed author resources of the web 3. 0 by means of the A.D.D.I.E. methodology in the Canva, Liveworksheet and Nearpood applications. To measure the results and test the hypothesis, chi-square statistics and the Kolmogorov-Smirnov test were used, finding that gamification contributes to the learning of mathematics and generates interactive classes awakening the students' attention.
Resumen en español La aplicación de la gamificación en educación es escaza; por consiguiente, el propósito de este estudio es considerar el aporte de la Gamificación en el aprendizaje de Matemática en los estudiantes de octavo año de Educación General Básica. La metodología utilizada tiene un enfoque cuali - cuantitativo, de tipo experimental exploratorio, basado en la técnica de la encuesta con el instrumento cuestionario, instrumento validado con el alfa de Cronbach con un resultado de 0,846, en una escala de Likert de 5 puntos, aplicada a una muestra de 30 estudiantes con un pretest y un postest. De ahí, se determinó la falta de uso de recursos de gamificación para la enseñanza de la matemática, por lo que se realizó una intervención con el desarrollo de recursos de autor de la web 3.0 mediante la metodología A.D.D.I.E en las aplicaciones Canva, Liveworksheet y Nearpood. Para medir los resultados y comprobación de la hipótesis se utilizaron los estadísticos de chi–cuadrado y la prueba de Kolmogorov-Smirnov, encontrándose que la gamificación aporta en el aprendizaje de la Matemática y genera clases interactivas lo cual despierta la atención del estudiantado.
Palabras clave: Estrategias de Aprendizaje,
Aprendizaje de Matemática,
Gamificación,
Teorías de aprendizaje,
Infopedagogía
Keyword: Learning theories,
learning strategies,
mathematics learning,
infopedagogy,
gamification
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