A Reactive Behavior Agent: Including Emotions into a Video Game



Título del documento: A Reactive Behavior Agent: Including Emotions into a Video Game
Revista: Journal of applied research and technology
Base de datos: PERIÓDICA
Número de sistema: 000366582
ISSN: 1665-6423
Autores: 1
2
2
1
Instituciones: 1Universidad Autónoma Metropolitana, Departamento de Sistemas, Azcapotzalco, Distrito Federal. México
2Universidad Nacional Autónoma de México, Instituto de Investigaciones en Matemáticas Aplicadas y en Sistemas, México, Distrito Federal. México
Año:
Periodo: Oct
Volumen: 10
Número: 5
Paginación: 651-672
País: México
Idioma: Inglés
Tipo de documento: Artículo
Enfoque: Experimental, aplicado
Resumen en español Por qué tenemos emociones y cómo influyen en el comportamiento humano son dos preguntas que constantemente nos hacemos. De acuerdo con investigadores en el campo, se trata de dos tipos de información que la persona recibe para tomar una decisión. Esta información se integra para generar un todo. La información que viene de nosotros mismos es la propiocepción y se refiere a las emociones; la otra es externa y proviene del medio ambiente. Así, las emociones están inmersas en diferentes áreas de la vida de una persona, incluidos los aspectos sociales, funcionales y cognitivos. Tienen un papel importante en la toma de decisiones. Es en este último punto que el trabajo centra su enfoque, que consiste en incluir una estructura cognitiva de las emociones en un comportamiento reactivo a fin de enriquecer el comportamiento, incluyendo la información generada a través de la evaluación interna de los estímulos físicos externos. Nuestro trabajo se basa en la Teoría OCC (por el nombre de sus autores: Ortony, Collins y Clore). Esta teoría propone que la toma de decisiones se ve afectada a través de perspectivas diferentes: a) las metas y los acontecimientos, b) los agentes y sus acciones, y c) los objetos y su capacidad de atracción. El caso de estudio se encuentra dentro de un escenario que representa un enfoque que trata de incluir un módulo de las emociones en el diseño de la arquitectura de un videojuego
Resumen en inglés Why we have emotions and how they influence human behavior are two questions we constantly ask ourselves. According to researchers in the field, there are two kinds of information that the person receives to make a decision. This information is integrated to generate a whole. One comes from ourselves it is proprioceptive and refers to emotions; the other one is external, it comes from the environment. Thus, emotions are immersed in different areas of a person's life, including social, functional, and cognitive aspects. It has an important role in the decision-making process. It is on this last point that this paper focuses its approach, which consists of including a cognitive structure of emotions in a reactive behavior in order to enrich behavior, including the information generated through internal evaluation of the external physical stimuli. Our work is based on the OCC theory (named after the name of its authors: Ortony, Collins and Clore). This theory proposes that a decision-making process is affected through different perspectives: a) goals and events, b) agents and their actions, and c) objects and their capacity for attraction. The case study is situated within a scenario that represents an approach that seeks to include a module of emotions within the design of the architecture of a videogame
Disciplinas: Ciencias de la computación
Palabras clave: Procesamiento de datos,
Emociones,
Estructura cognitiva,
Toma de decisiones,
Conductas reactivas,
Computación afectiva
Keyword: Computer science,
Data processing,
Emotions,
Cognitive structure,
Decision making,
Reactive behaviour,
Affective computing
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