Gamificación como estrategia pedagógica para los estudiantes de Medicina nativos digitales



Título del documento: Gamificación como estrategia pedagógica para los estudiantes de Medicina nativos digitales
Revista: Investigación en educación médica
Base de datos: PERIÓDICA
Número de sistema: 000442597
ISSN: 2007-5057
Autores: 1
2
Instituciones: 1Centro Universitario CIFE, Departamento de Investigación, Cuernavaca, Morelos. México
2Universidad Justo Sierra, Ciudad de México. México
Año:
Periodo: Oct-Dic
Volumen: 8
Número: 32
Paginación: 61-68
País: México
Idioma: Español
Tipo de documento: Artículo
Enfoque: Prospectivo
Resumen en español Introducción: Ante el vertiginoso avance tecnológico, la educación ha tenido que adaptarse al nuevo entorno de los estudiantes, entendidos como nativos digitales. Una de las estrategias que actualmente cobra presencia es la gamificación (estrategias propias de los videojuegos en apoyo al aprendizaje). Objetivo: Conocer los hábitos de consumo de los alumnos del Curso Propedéutico a fin de evaluar la viabilidad de implementar estrategias de gamificación que favorezcan el aprendizaje de nativos digitales que estudian la Licenciatura de Médico Cirujano en la Universidad Justo Sierra. Método: El abordaje fue deductivo, con una metodología cuantitativa a través de la aplicación de una encuesta. Resultados: El 54% de los estudiantes encuestados aseguró que tiene acceso a Internet en casa, el resto (46%) utiliza los datos de sus sistemas de telefonía móvil, y 0% recurre a opciones públicas o a sitios de paga como cafés internet. El 25% utiliza Internet menos de 14 horas a la semana, 53% entre 15 y 30 horas, y 22% más de 31 horas a la semana. La población de profesores entrevistada estuvo compuesta por un 60% de mujeres y un 40% de hombres, cuya edad varía de los 35 a los 67 años, y el 45% de la población abordada estaría de acuerdo con capacitarse mediante el asesoramiento de compañeros, otro 45% estaría conforme con actualizarse en el marco de cursos durante los periodos vacacionales; el 9% desearía capacitarse en línea. Conclusiones: De acuerdo con los resultados obtenidos, es viable dar paso a la experimentación con recursos de gamificación en la Escuela de Medicina de la Universidad Justo Sierra
Resumen en inglés Introduction: Education has had to adapt to the new environment of students, understood as digital natives. The previous due to the technological changes that have been observed in the last decades. One of the strategies that is currently present is the Gamification (own strategies of video games in support of learning) Method: A deductive method was used, with a quantitative methodology through the application of a test. Results: 54% of students surveyed said they have Internet access at home. 46% use the data of their mobile telephony systems, and 0% resort to public or paid business options. 25% use Internet less than 14 hours a week, 53% between 15 and 30 hours and 22% more than 31 hours a week. The teacher population interviewed was composed of 60% women and 40% men. 45% of teachers interviewed would agree to be trained through peer counseling. Another 45% would like to take courses during vacations. Finally, 9% would like to train online. Conclusions: According to the results obtained during the test, it is feasible to include in the School of Medicine (Justo Sierra University) the use of Gamification resources
Disciplinas: Educación,
Medicina
Palabras clave: Pedagogía,
Aprendizaje,
Videojuegos,
Nativos digitales
Keyword: Pedagogy,
Learning,
Videogames,
Digital natives
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