Gamificación en el ámbito educativo: Un análisis bibliométrico



Título del documento: Gamificación en el ámbito educativo: Un análisis bibliométrico
Revista: I+D revista de investigaciones
Base de datos: CLASE
Número de sistema: 000492259
ISSN: 2539-519X
Autores: 1
1
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Instituciones: 1Universidad Industrial de Santander, Bucaramanga, Santander. Colombia
Año:
Periodo: Ene-Jun
Volumen: 15
Número: 1
Paginación: 28-36
País: Colombia
Idioma: Español
Tipo de documento: Artículo
Enfoque: Analítico, descriptivo
Resumen en español La gamificación se entiende como la incorporación de elementos propios del juego en contextos que no son lúdicos, con el objetivo de aumentar la concentración y el compromiso, de modo que se alcance una mayor motivación para realizar tareas que a priori pueden parecer poco atractivas. Dada su relevancia, este artículo presenta un análisis bibliométrico acerca del avance que ha tenido el uso de herramientas gamificadas en el ámbito educativo. Para desarrollar esta investigación, se realizó una búsqueda de literatura en Scopus y Web of Science. Los resultados de este ejercicio se analizaron utilizando el software Vantage Point, en términos de tipo de documentos, productividad, análisis léxico y áreas de investigación. Los hallazgos de este estudio indican que la gamificación es una temática cada vez más relevante, lo que se soporta en diferentes investigaciones científicas. Se trata de un campo que puede aplicarse en diversos contextos educativos y que puede generar múltiples beneficios, como aumento de motivación y engagement
Resumen en inglés Gamification is understood as the incorporation of playful elements in contexts that are not recreational, to increase concentration and commitment, in order to increase the motivation to perform tasks that a priori may seem unattractive. Given its relevance, this article presents a bibliometric analysis of the progress made by the use of gamified tools in the educational field. For the development of this research, a search of literature was conducted in Scopus and Web of Science. The results of this exercise were analyzed using Software Vantage Point, in terms of the type of documents, productivity, lexical analysis, and research areas. The findings of this study indicate that gamification is an increasingly relevant subject supported by different scientific research. It is a field that can be applied in various educational contexts and that can generate multiple benefits such as increased motivation and engagement
Disciplinas: Educación
Palabras clave: Didáctica,
Análisis bibliométrico,
Gamificación,
Educación,
Motivación,
Tendencias educativas
Keyword: Bibliometric analysis,
Didactics,
Gamification,
Education,
Motivation,
Educational trend
Texto completo: http://www.udi.edu.co/revistainvestigaciones/index.php/ID/article/view/231/287