Metodología lúdica para la enseñanza de la programación dinámica determinista en un contexto universitario



Título del documento: Metodología lúdica para la enseñanza de la programación dinámica determinista en un contexto universitario
Revista: Entramado
Base de datos: CLASE
Número de sistema: 000450990
ISSN: 1900-3803
Autores: 1
1
Instituciones: 1Universidad Tecnológica de Pereira, Pereira, Risaralda. Colombia
Año:
Periodo: Ene-Jun
Volumen: 12
Número: 1
Paginación: 236-249
País: Colombia
Idioma: Español
Tipo de documento: Artículo
Enfoque: Analítico, descriptivo
Resumen en español En este artículo se presentan los resultados de un proceso investigativo desarrollado por el Grupo en la Enseñanza de la Investigación de Operaciones (GEIO), perteneciente a la Facultad de Ingeniería Industrial de la Universidad Tecnológica de Pereira – Colombia, en donde la lúdica es planteada como metodología de enseñanza para generar micromundos que permitieran a estudiantes del ámbito universitario interiorizar conceptos matemáticos difíciles de comprender por métodos reduccionistas. La investigación documentada se desarrolló con un grupo de alumnos de la Facultad de Ingeniería Industrial, con los cuales se trabajó el concepto de programación dinámica determinista, enfocada al balanceo de línea empleando una lúdica de un proceso productivo textil. La aplicación práctica fue evaluada mediante el proceso de validación de expertos y permitió concluir que la metodología lúdica propuesta por GEIO es clara, pertinente, viable, coherente y constituye una herramienta para representar sistemas reales, donde los estudiantes pueden asociar fácilmente conceptos teóricos a situaciones prácticas, llegando a generar aprendizaje significativo gracias a la interacción del participante con el contexto simulado
Resumen en inglés In this article the results of a research process developed by the Group in the Teaching of Operations Research (GEIO) belonging to the Faculty of Engineering of the Technological University of Pereira - Colombia are presented, where the hands on activities are raised as teaching methodology to generate micro-worlds that would allow university students to internalize mathematical concepts that are difficult to understand by reductionist methods. The documented investigation was developed with a group of students from the Faculty of Industrial Engineering, with they was worked the concept of deterministic dynamic programming focused on balancing line using hands on activity of a textile production process. The above evidence was evaluated with the validation process by experts, and it allowed to conclude the hands on activity methodology proposed by GEIO is clear, relevant, viable, coherent and is a tool to represent real systems where students can easily associate theoretical concepts to practical situations, reaching generate learning significant thanks to the interaction of the participant with the simulated context
Resumen en portugués Este artigo apresenta os resultados de um processo de pesquisa desenvolvido pelo Grupo sobre o Ensino de Pesquisa Operacional (GEIO), pertencente à Faculdade de Engenharia da Universidade Tecnológica de Pereira são apresentados - Colômbia, onde a diversão é levantada como metodologia de ensino para gerar microworlds que permitiriam que os estudantes das universidades internalizar difícil de entender conceitos matemáticos métodos reducionistas. pesquisa documentada foi realizada com um grupo de estudantes da Faculdade de Engenharia Industrial, com a qual o conceito de programação dinâmica determinista trabalhou, focado no equilíbrio utilizando uma linha lúdica de um processo de produção têxtil. A aplicação prática foi avaliada pelo perito processo de validação e permitiram concluir que a metodologia lúdica proposto por GEIO é clara, relevante e viável, coerente e é uma ferramenta para representar sistemas reais, onde os alunos podem facilmente associar conceitos teóricos a situações práticas , chegando a gerar aprendizagem significativa por meio da interação dos participantes com o contexto simulado
Disciplinas: Educación,
Ingeniería
Palabras clave: Educación superior,
Pedagogía,
Enseñanza lúdica,
Lúdico,
Metodología lúdica,
Aprendizaje significativo,
Educación en ingeniería,
Investigación de operaciones,
Universidad Tecnológica de Pereira,
Colombia
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