Revista: | Eleuthera |
Base de datos: | CLASE |
Número de sistema: | 000499184 |
ISSN: | 2463-1469 |
Autores: | Alarcón Diaz, Mitchell Alberto1 Alarcón Diaz, Henry Hugo2 Rodríguez Baca, Liset Sulay1 Alcas Zapata, Noel1 |
Instituciones: | 1Universidad César Vallejo, Lima. Perú 2Universidad Nacional de Educación "Enrique Guzmán y Valle", Lima. Perú |
Año: | 2020 |
Volumen: | 22 |
Número: | 2 |
Paginación: | 117-131 |
País: | Colombia |
Idioma: | Español |
Tipo de documento: | Artículo |
Enfoque: | Analítico, descriptivo |
Resumen en español | Objetivo. Identificar la existencia de diferencias estadísticas significativas en la aplicación de la gamificación como estrategia didáctica en estudiantes universitarios de una universidad privada de Lima. Metodología. El enfoque empleado fue el cuantitativo con un diseño cuasiexperimental; el método seguido fue el hipotético–deductivo ya que a través de la contrastación de hipótesis se pudo determinar las diferencias existentes en los grupos de trabajo; participaron 72 estudiantes, 35 en el grupo control y 37 en el grupo experimental. La intervención basada en la gamificación tuvo una duración de siete semanas e incluyó actividades empleando diferentes recursos TIC. Resultados. Existen diferencias estadísticas significativas entre el grupo experimental y el grupo control; los alumnos que experimentaron a través de la gamificación muestran mejores resultados. Conclusión. Una correcta intervención pedagógica mediada por las TIC y aplique la gamificación motiva al estudiante a mejorar su aprendizaje |
Resumen en inglés | Objective: To identify the existence of significant statistical differences in the application of gamification as a teaching strategy with university students of a private university in Lima. Methodology: The approach used was quantitative with a quasi-experimental design. The method followed was the hypothetical-deductive one, since through the hypothesis test it was possible to determine the differences in the work groups. A total of 72 students participated, 35 in the control group and 37 in the experimental group. The gamification-based intervention lasted 7 weeks and included activities using different ICT resources. Results: There are significant statistical differences between the experimental group and the control group. Students who experimented through gamification, show better results. Conclusion: A correct pedagogical intervention mediated by ICTs and applying gamification, motivates students to improve their learning |
Disciplinas: | Educación, Ciencia y tecnología, Bibliotecología y ciencia de la información |
Palabras clave: | Educación superior, Didáctica, Investigación educativa, Pedagogía, Tecnología, Tecnología de la información, Gestión del conocimiento, Método activo, Gamificación, Juego educativo, Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), Lima, Perú |
Texto completo: | http://190.15.17.25/eleuthera/downloads/Eleuthera22(2)_9.pdf |