Intervención educativa basada en la gamificación: experiencia en el contexto universitario



Título del documento: Intervención educativa basada en la gamificación: experiencia en el contexto universitario
Revista: Eleuthera
Base de datos: CLASE
Número de sistema: 000499184
ISSN: 2463-1469
Autores: 1
2
1
1
Instituciones: 1Universidad César Vallejo, Lima. Perú
2Universidad Nacional de Educación "Enrique Guzmán y Valle", Lima. Perú
Año:
Volumen: 22
Número: 2
Paginación: 117-131
País: Colombia
Idioma: Español
Tipo de documento: Artículo
Enfoque: Analítico, descriptivo
Resumen en español Objetivo. Identificar la existencia de diferencias estadísticas significativas en la aplicación de la gamificación como estrategia didáctica en estudiantes universitarios de una universidad privada de Lima. Metodología. El enfoque empleado fue el cuantitativo con un diseño cuasiexperimental; el método seguido fue el hipotético–deductivo ya que a través de la contrastación de hipótesis se pudo determinar las diferencias existentes en los grupos de trabajo; participaron 72 estudiantes, 35 en el grupo control y 37 en el grupo experimental. La intervención basada en la gamificación tuvo una duración de siete semanas e incluyó actividades empleando diferentes recursos TIC. Resultados. Existen diferencias estadísticas significativas entre el grupo experimental y el grupo control; los alumnos que experimentaron a través de la gamificación muestran mejores resultados. Conclusión. Una correcta intervención pedagógica mediada por las TIC y aplique la gamificación motiva al estudiante a mejorar su aprendizaje
Resumen en inglés Objective: To identify the existence of significant statistical differences in the application of gamification as a teaching strategy with university students of a private university in Lima. Methodology: The approach used was quantitative with a quasi-experimental design. The method followed was the hypothetical-deductive one, since through the hypothesis test it was possible to determine the differences in the work groups. A total of 72 students participated, 35 in the control group and 37 in the experimental group. The gamification-based intervention lasted 7 weeks and included activities using different ICT resources. Results: There are significant statistical differences between the experimental group and the control group. Students who experimented through gamification, show better results. Conclusion: A correct pedagogical intervention mediated by ICTs and applying gamification, motivates students to improve their learning
Disciplinas: Educación,
Ciencia y tecnología,
Bibliotecología y ciencia de la información
Palabras clave: Educación superior,
Didáctica,
Investigación educativa,
Pedagogía,
Tecnología,
Tecnología de la información,
Gestión del conocimiento,
Método activo,
Gamificación,
Juego educativo,
Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC),
Lima,
Perú
Texto completo: http://190.15.17.25/eleuthera/downloads/Eleuthera22(2)_9.pdf