O Estudo do Ponto em Jogo: a ludicidade no ensino da Geometria Descritiva



Título del documento: O Estudo do Ponto em Jogo: a ludicidade no ensino da Geometria Descritiva
Revista: Educitec
Base de datos:
Número de sistema: 000562744
ISSN: 2446-774X
Autores: 1
1
Instituciones: 1Colégio Pedro II,
Año:
Volumen: 8
Número: N:
Paginación: 189822-189822
País: Brasil
Idioma: Portugués
Resumen en inglés This article, motivated by the difficulty of high school students in understanding the contents of Descriptive Geometry, seeks to answer the following question: could a digital game for smartphones help in understanding the study of the point? As it is a content that serves as the basis for more abstract concepts of Descriptive Geometry, the difficulty in this content can generate gaps that will impact the following more complex theories. This work deals with the partial results of an ongoing master's research that aims to analyze how high school teachers perceive the relevance of a digital game for the study of the point. Thus, the guiding theories of game design are presented here, adopting the concepts of playfulness, game-based learning and meaningful and distracted learning. The concepts of the point study will be succinctly exposed so that the reader can then understand the context and dynamics of the game. In this case study, seven recent high school graduates from the institution that hosted the research were invited to evaluate "Frogo, the Point Study Game". Thus, after enjoying the game, participants anonymously answered an electronic form with open and closed evaluative questions. The results obtained from this initial consultation indicate that Frogo can be a motivating digital pedagogical resource for digital native students with the potential to contribute to fun learning and serve as an incentive to the emergence of projects like this that aspire to a less traditional educational paradigm.
Resumen en español Este artículo, motivado por la dificultad de los estudiantes de secundaria para comprender los contenidos de la Geometría Descriptiva, busca dar respuesta a: ¿podría un juego digital para teléfonos inteligentes ayudar a comprender el estudio del punto? Al ser un contenido que sirve de base para conceptos más abstractos de Geometría Descriptiva, la dificultad en este contenido puede generar vacíos que impactarán las siguientes teorías más complejas. Este trabajo aborda los resultados parciales de una investigación de maestría en curso que tiene como objetivo analizar cómo los profesores de secundaria perciben la relevancia de un juego digital para el estudio del punto. Por lo tanto, aquí se presentan las teorías orientadoras del diseño de juegos, adoptando los conceptos de alegría, aprendizaje basado en juegos y aprendizaje significativo y distraído. Los conceptos del estudio de puntos se expondrán de manera sucinta para que el lector pueda comprender el contexto y la dinámica del juego. En este caso de estudio, siete recién graduados de la institución que acogió la investigación fueron invitados a evaluar "Frogo, el juego de estudio de Ponto". Así, luego de disfrutar del juego, los participantes respondieron de forma anónima un formulario electrónico con preguntas evaluativas abiertas y cerradas. Los resultados obtenidos de esta consulta inicial indican que Frogo puede ser un recurso digital y pedagógico motivador para los estudiantes nativos digitales con el potencial de contribuir al aprendizaje divertido y servir de incentivo para el surgimiento de proyectos como este que aspiran a un paradigma educativo menos tradicional.
Resumen en portugués O presente artigo, motivado pela dificuldade dos alunos de Ensino Médio em compreender os conteúdos da Geometria Descritiva, busca responder à seguinte pergunta: um jogo digital para smartphones poderia auxiliar na compreensão do estudo do ponto? Por tratar-se de conteúdo que serve de base para conceitos mais abstratos da Geometria Descritiva, a dificuldade nesse conteúdo pode gerar lacunas que impactarão nas teorias mais complexas seguintes. Este trabalho versa sobre os resultados parciais de uma pesquisa de mestrado, em andamento, que visa analisar como professores do Ensino Médio percebem a relevância de um jogo digital para o estudo do ponto. Desse modo, apresentam-se aqui as teorias norteadoras do projeto de jogo adotando-se os conceitos de ludicidade, aprendizagem baseada em jogos e as aprendizagens significativa e distraída. Os conceitos do estudo do ponto serão sucintamente expostos para que o leitor possa, a seguir, compreender a contextualização e a dinâmica do jogo. Nesse estudo de caso, sete recém-egressos do ensino médio da instituição que sediou a pesquisa foram convidados a avaliar "Frogo, o Jogo do Estudo do Ponto". Assim, após usufruírem do game, os participantes responderam anonimamente a um formulário eletrônico com perguntas avaliativas abertas e fechadas. Os resultados obtidos nessa consulta inicial indicam que Frogo pode ser um recurso pedagógico digital motivador para os estudantes nativos digitais com potencial para contribuir com um aprendizado divertido e servir de incentivo para o surgimento de projetos como esse que aspirem por um paradigma educacional menos tradicional.
Resumen en portugués O presente artigo, motivado pela dificuldade dos alunos de Ensino Médio em compreender os conteúdos da Geometria Descritiva, busca responder a seguinte pergunta: um jogo digital para smartphones poderia auxiliar na compreensão do estudo do ponto? Por tratar-se de conteúdo que serve de base para conceitos mais abstratos da Geometria Descritiva, a dificuldade nesse conteúdo pode gerar lacunas que impactarão nas teorias mais complexas seguintes. Este trabalho versa sobre os resultados parciais de uma pesquisa de mestrado em andamento que visa analisar como professores do Ensino Médio percebem a relevância de um jogo digital para o estudo do ponto. Desse modo, apresentam-se aqui as teorias norteadoras do projeto de jogo adotando-se os conceitos de ludicidade, aprendizagem baseada em jogos e as aprendizagens significativa e distraída. Os conceitos do estudo do ponto serão sucintamente expostos para que o leitor possa, a seguir, compreender a contextualização e a dinâmica do jogo. Nesse estudo de caso, sete recém-egressos da instituição que sediou a pesquisa foram convidados a avaliar "Frogo, o Jogo do Estudo do Ponto". Assim, após usufruírem do game, os participantes responderam anonimamente a um formulário eletrônico com perguntas avaliativas abertas e fechadas. Os resultados obtidos nessa consulta inicial indicam que Frogo pode ser um recurso pedagógico digital motivador para os estudantes nativos digitais com potencial para contribuir com um aprendizado divertido e servir de incentivo para o surgimento de projetos como esse que aspirem por um paradigma educacional menos tradicional.
Palabras clave: Geometria descriptiva,
juego digital,
aprendizaje basado en juegos
Keyword: Descriptive geometry,
Digital game,
Game based learning
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