O ensino de funções do 1º grau por meio da gamificação com o Escape Factory



Título del documento: O ensino de funções do 1º grau por meio da gamificação com o Escape Factory
Revista: Educitec
Base de datos:
Número de sistema: 000562726
ISSN: 2446-774X
Autores: 1
2
2
Instituciones: 1Universidade Federal do Ceará,
2Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Ceará,
Año:
Volumen: 8
Número: N:
Paginación: 178822-178822
País: Brasil
Idioma: Portugués
Resumen en inglés The objective of this work is to verify the contributions of the Escape Factory platform in the systematization and organization of activities, using the content of 1st degree functions through gamification strategies in an activity developed remotely. The methodology adopted for this work is qualitative in nature, being exploratory research, in which the participation of students allowed us to improve ideas or hypotheses about the feasibility of using the platform, providing data for analysis based on their resourcefulness in the activity. The target audience was a group of 1st year high school students from a state public school in the countryside. The results show the acceptance of the platform, the gamification characteristics present at work, the students' performance and their impressions of the experience, the teacher's view on the use of the platform, as well as the weaknesses found in this experience. Finally, it appears that classes with gamification encourage student participation and promote an environment conducive to learning, even with the difficulties encountered in its use. In addition, the fact that there is little research with the Escape Factory platform shows that this work brings a resource to be explored by teachers and scholars in the area, given the potential that gamification has to develop skills and abilities in students.
Resumen en portugués O objetivo deste trabalho é verificar as contribuições da plataforma Escape Factory na sistematização e organização de atividades, utilizando o conteúdo de funções do 1º grau por meio de estratégias de gamificação em uma atividade desenvolvida de forma remota. A metodologia adotada para este trabalho é de natureza qualitativa, sendo uma pesquisa exploratória, em que a participação dos estudantes nos permitiu aprimorar ideias ou hipóteses sobre a viabilidade no uso da plataforma, fornecendo dados para análise com base em sua desenvoltura na atividade. O público-alvo foi um grupo de estudantes do 1º ano do ensino médio, de uma escola pública estadual do campo. Os resultados mostram a aceitação da plataforma, as características da gamificação presentes no trabalho, o desempenho dos alunos e suas impressões sobre a experiência, a visão do professor sobre o uso da plataforma, bem como as fragilidades encontradas nesta experiência. Por fim, constata-se que as aulas com gamificação estimulam a participação dos alunos e promovem um ambiente propício à aprendizagem, mesmo com as dificuldades encontradas em seu uso. Além disso, o fato de existirem poucas pesquisas com a plataforma Escape Factory mostra que este trabalho traz um recurso a ser explorado por professores e estudiosos da área, dado o potencial que a gamificação tem de desenvolver competências e habilidades nos alunos.
Keyword: 1st degree functions,
Gamification
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