Efecto de la gamificación como estrategia para la educación híbrida en estudiantes universitarios



Título del documento: Efecto de la gamificación como estrategia para la educación híbrida en estudiantes universitarios
Revista: Desafíos (Huánuco)
Base de datos:
Número de sistema: 000529372
ISSN: 2307-6100
Autores: 1
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Instituciones: 1Universidad Nacional San Luis Gonzaga, Ica. Perú
Año:
Volumen: 13
Número: 2
Paginación: 380-380
País: Perú
Idioma: Español
Tipo de documento: Artículo
Enfoque: Analítico, descriptivo
Resumen en inglés Objective. Determine the effect of gamifcation as a strategy for hybrid education in university students. Methods. A quantitative approach, pre-experimental design and applied research were used. The sample consisted of 20 students from the professional academic school of Language and Literature of the Universidad Nacional San Luis Gonzaga of Ica. Information was compiled using a survey. A 24-question Likert-type questionnaire was elaborated. In the theoretical basis for the application of hybrid education, the contributions of the Universidad Politécnica of Madrid were considered. Hypothesis inference was made using the Wilcoxon T statistic. Results. A p-value < 0.00 was obtained; therefore, the alternate hypothesis is accepted and the null hypothesis is rejected. Conclusions. The study concludesthat the signifcance level is statistically signifcant.
Resumen en español Objetivo. Determinar efecto de la gamifcación como estrategia para la educación híbrida en estudiantes universitarios. Métodos. Se utilizó un enfoque cuantitativo, diseño pre-experimental y fue una investigación de tipo aplicada. La muestra estuvo conformada por 20 estudiantes de la escuela académica profesional de Lengua y Literatura de la Universidad Nacional San Luis Gonzaga de Ica. Se compiló información utilizando una encuesta. Así se elaboró un cuestionario de 24 preguntas de tipo Likert. En la base teórica para la aplicación de la educación híbrida fueron considerados los aportes de la Universidad Politécnica de Madrid. Se hizo inferencia de hipótesis mediante el estadístico T de Wilcoxon. Resultados. Se obtuvo un p valor < 0,00; por lo tanto, se acepta la hipótesis alterna y se rechaza la nula.Conclusiones. El estudio concluye que el nivel de signifcancia es estadísticamente signifcativo.
Resumen en portugués Objetivo. Determinar o efeito da gamificação como estratégia para a educação híbrida em estudantes universitários. Métodos. Foi utilizada uma abordagem quantitativa, projeto pré-experimental e pesquisa aplicada. A amostra consistiu de 20 alunos da escola acadêmica profissional de Língua e Literatura da Universidad Nacional San Luis Gonzaga de Ica. As informações foram coletadas por meio de uma pesquisa. Foi elaborado um questionário de 24 perguntas do tipo Likert-. Na base teórica para a aplicação da educação híbrida, foram consideradas as contribuições da Universidade Politécnica de Madri. A inferência da hipotese foi feita usando a estatística Wilcoxon T. Resultados. Foi obtido um valor p < 0,00; portanto, a hipótese alternativa é aceita e a hipótese nula é rejeitada. Conclusões. O estudo conclui que o nível de significância é estatisticamente significativo.
Disciplinas: Educación
Palabras clave: Juego,
estrategia,
enseñanza,
educación hibrida,
gamificación
Keyword: game,
strategy,
teaching,
hybrid education,
gamifcation
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