Simulando situações e (re)elaborando vivências através de um jogo eletrônico



Título del documento: Simulando situações e (re)elaborando vivências através de um jogo eletrônico
Revista: Contemporanea (Salvador)
Base de datos: CLASE
Número de sistema: 000463482
ISSN: 1809-9386
Autores: 1
2
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Instituciones: 1Universidade Federal de Sao Joao del Rei, Sao Joao del Rei, Minas Gerais. Brasil
2Universidade Federal de Sao Joao del Rei, Programa de Pos-Graduacao em Psicologia, Sao Joao del Rei, Minas Gerais. Brasil
Año:
Periodo: Sep-Dic
Volumen: 14
Número: 3
Paginación: 424-440
País: Brasil
Idioma: Portugués
Tipo de documento: Artículo
Enfoque: Analítico, descriptivo
Resumen en inglés Using Actor-Network Theory as theoretical and methodological foundation, we take the fact that the relationship between the apparatuses ruled by digital technologies and their potential for simulation of reality is a recent phenomenon, still full of controversy. In a Lan House that functions as a laboratory for research and extension in a University, psychology’s trainees and scholarship holders developed a project that investigated the relation between subject and some applications used in computers. Ludic workshops mediated by electronic games were performed, with a public of two temporary homes’ pre-teens. The simulation game The Sims, often triggered, was the scenario for research on the exchanges that were built between the game and the players with effects on identity construction of workshop participants
Resumen en portugués Utilizando como fundamentação teórico-metodológica a Teoria Ator-Rede, tomamos o fato de que a relação entre os aparatos regidos pelas tecnologias digitais e seu potencial de simulação da realidade é um fenômeno recente e ainda pleno de controvérsias. Em uma Lan house que funciona como um laboratório de pesquisa e extensão em uma universidade, foi desenvolvido, por estagiários e bolsistas do curso de psicologia, um projeto que buscou investigar a relação estabelecida entre adolescentes e alguns aplicativos utilizados em computadores. Foram realizadas oficinas lúdicas mediadas por jogos eletrônicos, tendo, como participantes, adolescentes acolhidos por duas Casas Lares. O jogo de simulação The Sims, frequentemente acionado, foi cenário para a investigação sobre as trocas que se construíram entre o jogo e os jogadores com efeitos para a construção identitária dos participantes das oficinas
Disciplinas: Ciencias de la comunicación
Palabras clave: Historia y teorías de la comunicación,
Teoría actor-red,
Simuladores computarizados,
Juegos electrónicos,
Identidad,
Videojuegos
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