Revista: | Revista Unimar |
Base de datos: | CLASE |
Número de sistema: | 000513942 |
ISSN: | 2216-0116 |
Autores: | Caicedo Quiroz, Luz Elina1 |
Instituciones: | 1Universidad de Nariño, Pasto, Nariño. Colombia |
Año: | 2019 |
Periodo: | Jul-Dic |
Volumen: | 37 |
Número: | 2 |
Paginación: | 27-38 |
País: | Colombia |
Idioma: | Español |
Tipo de documento: | Artículo |
Enfoque: | Descriptivo |
Resumen en español | La investigación-acción se realizó bajo un enfoque hermenéutico, desde una reflexión y una interpretación, mediante estrategias pedagógicas centradas en el juego en el aula de clase del programa de Tecnología de Promoción de la Salud de la Universidad de Nariño, bajo el paradigma cualitativo, en una espiral de pasos que consisten en la planeación, implementación y evaluación. Las estrategias del juego instruyeron a los estudiantes hacia nuevas posibilidades de acercamiento a la comunidad, para generar un aprendizaje significativo, con verdadera captación del saber teórico, posibilitado en esparcimiento, diversión, reflexión, suspensión de la realidad del entorno, planeadas desde el contexto, con la seriedad que implica el juego a partir de una experiencia fruitiva, renovadora, clara, coherente, en cinco momentos: reflexión, conceptualización, debate, compromiso, evaluación. El juego modificó el sentido de interpretar los contenidos, dejando la motivación de replicar en la comunidad, para obtener aceptación y beneplácito y trascender el conocimiento, más allá de su interiorización |
Resumen en inglés | The action research was carried out under a hermeneutical approach, from a reflection and interpretation, through pedagogical strategies focused on play in the classroom of the Health Promotion Technology program of the University of Nariño, under the qualitative paradigm, in a spiral of steps that consist of planning, implementation and evaluation. The strategies of the game instructed the students towards new possibilities of approach to the community, to generate a significant learning, with true capture of theoretical knowledge, made possible in recreation, fun, reflection, and suspension of the reality of the environment, planned from the context, with the seriousness that the game implies from a fruitive, renovating, clear, coherent experience, in five moments: reflection, conceptualization, debate, commitment, evaluation. The game modified the sense of interpreting the contents, leaving the motivation to replicate in the community, to obtain acceptance and approval and transcend knowledge, beyond its internalization |
Disciplinas: | Educación |
Palabras clave: | Pedagogía, Juego, Educación, Estrategias educativas, Política educativa, Aprendizaje significativo |
Texto completo: | https://revistas.umariana.edu.co/index.php/unimar/article/view/2038/2135 |