Compreendendo jogos de computador para uma pessoa como sistemas experimentais



Título del documento: Compreendendo jogos de computador para uma pessoa como sistemas experimentais
Revista: Intexto (Porto Alegre)
Base de datos: CLASE
Número de sistema: 000511546
ISSN: 1807-8583
Autors: 1
Institucions: 1University of Potsdam, Potsdam, Brandenburg. Alemania
Any:
Volum: 46
Paginació: 255-286
País: Brasil
Idioma: Portugués
Tipo de documento: Artículo
Enfoque: Analítico, descriptivo
Resumen en inglés This paper analyzes and theorizes the conditions which allow to understand single player computer game play (SPCGP) as part of a knowledge production practice called experimentation. It therefore draws on Hans-Jörg Rheinberger’s theory of the experimental system. This approach is a useful contribution to the field of computer game hermeneutics as it allows to understand game play as a hermeneutic process as well as describing the hermeneutic game play circle in more detail. The paper argues, that so far experimentation in game studies and game hermeneutics has been equated with standard game play processes. In other words, all game play is experimentation. The examples often mentioned in those cases are, however, mere testing devices according to Rheinberger’s theory. In order to be an experimental system, computer games themselves have to be capable of producing true novelties. This depends, on the one hand, on the level of complexity a given game exhibits and, on the other hand, it depends on the degree of creativity of a given player. Eventually the paper suggests that there are only four different cases in which computer games become true generators of surprises and thus qualify as or participate in experimental systems which I will present and discuss: glitches in games which facilitate so-called exploits in SPCGP, sufficiently complex games with a high degree of emergence, the game production process, and computer games which have historically participated in the advancement of science
Resumen en portugués Esse artigo analisa e teoriza as condições que permitem a compreensão do gameplay de jogos de computador single player (single player computer game play ou SPCGP no original) como parte de uma prática de produção de conhecimento chamada experimentação. Portanto, baseia-se na teoria de sistema experimental de Hans-Jörg Rheinberger. Tal abordagem é uma contribuição útil ao campo da hermenêutica dos jogos de computador, a medida que permite compreender o gameplay como um processo hermenêutico, assim como, descreve em maiores detalhes o círculo hermenêutico de gameplay. O artigo argumenta que, até então, a experimentação nos Game Studies, e na hermenêutica de jogos tem sido equiparada com processos padrões de gameplay. Em outras palavras, todo gameplay é experimentação. Os exemplos, frequentemente mencionados nesses casos são, entretanto, meros dispositivos teste de acordo com a teoria de Rheinberger. A fim de ser um sistema experimental, os jogos de computador precisam ser capazes de produzir inovações reais por si mesmo. Isso, depende por um lado, do nível de complexidade que um determinado jogo exibe, e por outro, do nível de criatividade de dado jogador. Por fim, o artigo sugere que existem apenas quatro casos diferentes nos quais os jogos de computador tornam se geradores reais de surpresas e, portanto, qualificam ou participam de sistemas experimentais que apresentarei e discutirei: glitches em jogos que facilitam as chamadas façanhas em SPCGP; jogos suficientemente complexos, com alto grau de emergência; o processo de produção de jogos de computador; e jogos que historicamente participam do avanço da ciência
Disciplines Ciencias de la comunicación
Paraules clau: Juegos de computadora,
Sistemas experimentales,
Hermenéutica,
Dispositivos de prueba,
Un solo jugador,
Videojuegos,
Estudios de videojuegos
Text complet: https://seer.ufrgs.br/intexto/article/view/92766/52745