História Antiga para quê? Possibilidades entre Ensino e Entretenimento por meio de jogos digitais



Título del documento: História Antiga para quê? Possibilidades entre Ensino e Entretenimento por meio de jogos digitais
Revista: Acta scientiarum. Education
Base de datos: CLASE
Número de sistema: 000524605
ISSN: 2178-5198
Autors: 1
1
Institucions: 1Universidade Estadual Paulista "Julio de Mesquita Filho", Bauru, Sao Paulo. Brasil
Any:
Volum: 43
País: Brasil
Idioma: Portugués
Tipo de documento: Artículo
Enfoque: Analítico
Resumen en español Hay varias visiones y propuestas sobre las formas -y los contenidos -de abordar la enseñanza de la Historia en las escuelas, aunque es posible afirmar que hay un consenso importante entre los especialistas: la enseñanza de la Historia es mucho más que simplemente enseñar ‘fechas’y ‘eventos’ esperando que los estudiantes los memoricen, sino que se trata de trabajar por el desarrollo de las herramientas crítico-analíticas de los estudiantes, así como otras diferentes habilidades y destrezas transferibles, útiles en diferentes situaciones de lavida cotidiana. A partir de esta comprensión, es posible ver cómo la Historia y sus procesos de aprendizaje se abren a un sinfín de posibilidades y herramientas, especialmente las puestas a disposición debido los avances y el desarrollo de las tecnologíasdigitales, cada vez más omnipresentes. En este sentido, el presente trabajo tiene como objetivo, específicamente, discutir las posibilidades de enseñar Historia Antigua a través de juegos digitales. Teniendo esto en cuenta, se presentan dos discusiones sobre, primero, las discusiones teóricas sobre alfabetización histórica -y los conceptos de historicidad, temporalidades y conciencia histórica -y segundo, el papel de la industria del entretenimiento en relación a estas discusiones. En cuanto a este último elemento, se buscará presentar un comentario sobre la articulación de las posibilidades de trabajar una educación histórica, a partir de un análisis de narrativas textuales y gráficas de juegos, como Assassin's Creed Origins, desarrollado por Ubisoft
Resumen en inglés There are several visions and proposals concerning the ways –and the content –to approach teaching History in schools, although it is possible to assert that there is one important consensus among the specialists: Teaching History is much more than simplyteach ‘dates’and ‘events’expecting students to memorize them, but rather it is about working towards the development of the critical-analytical tools of the students, as well as other different transferable skills and abilities, useful in different situations of quotidian life. Based on this understanding, it is possible to see how History and its processes of learning open themselves to a myriad of possibilities and tools, especially those made available by the advances and the development of digital technologies, increasingly ubiquitous. In this sense, the present article aims at, specifically, discussing the possibilities of teaching Ancient History through digital games. Bearing that in mind, two discussions are presented concerning, first, the theoretical discussions on historical literacy –and the concepts of historicity, temporality and historical conscience –and second, the role of the entertainment industry in relation to these discussions. Concerning this last element, it will be sought to present a commentary on the articulation of the possibilities of working towards a historical education, starting from an analysis of textual and graphical narratives of games, such as Assassin's Creed Origins, developed by Ubisoft
Resumen en portugués Há uma série de visões e propostas sobre as formas –e o conteúdo -para se abordar o ensino de História nas escolas, embora possamos afirmar que existe já um ponto pacífico / consensual entre os mais diversos especialistas: Ensinar história é muito mais do que passar ‘datas’e ‘fatos’para os estudantes decorarem, mas sim sobre se trabalhar a construção do ferramental crítico-analítico dos estudantes, bem como uma série de outras habilidades, transferíveis também para outros momentos de sua vida cotidiana.A partir deste entendimento, observamos que a História e seus processos de ensino-aprendizagem se abrem para uma miríade de possibilidades e ferramentas, sobretudo, aquelas disponibilizadas pelos avanços e desenvolvimento das tecnologias digitais, cada vez mais onipresentes. Nesse sentido, opresente artigo tem como objetivo específico discutir as possibilidades de ensino de História Antiga por meio de jogos digitais. Para tanto, apresentamos duasargumentações que se pautam, primeiro nasdiscussões conceituais de literacia histórica -e os conceitos dehistoricidade, temporalidade e consciência histórica -e segundo sobre o papel da indústria do entretenimentojunto a essas discussões. Nesse último quesito, buscaremos comentar a articulação entre as possibilidades dedesenvolvimento de uma educação histórica, a partir de uma análise das narrativas textuais e gráficas dejogos como, por exemplo, Assassin'sCreed Origins, desenvolvido pela Ubisoft
Disciplines Educación,
Historia,
Ciencia y tecnología
Paraules clau: Pedagogía,
Historiografía,
Herramientas cognitivas,
Análisis argumentativo,
Enseñanza-aprendizaje,
Juegos digitales,
Tecnología,
Entretenimiento,
Assassin's Creed Origins
Keyword: Pedagogy,
Historiography,
Cognitive tools,
Argumentative analysis,
Teaching-learning,
Digital games,
Technology,
Entertainment,
Assassin's Creed Origins
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