Jugar a la guerra: retórica y política en videojuegos bélicos



Título del documento: Jugar a la guerra: retórica y política en videojuegos bélicos
Revista: Revista question
Base de datos: CLASE
Número de sistema: 000455489
ISSN: 1669-6581
Autores: 1
Instituciones: 1Universidad Nacional de Córdoba, Córdoba. Argentina
Año:
Periodo: Abr-Jun
Número: 54
Paginación: 83-98
País: Argentina
Idioma: Español
Tipo de documento: Artículo
Enfoque: Analítico
Resumen en español Según Roger Bartra, existen redes imaginarias de poder político en la actualidad que se concretizan a través de mitos bipolares que delimitan espacios de normalidad/marginalidad e identidad/otredad. Esos mitos, eficientes para la cohesión política de los estados contemporáneos, tr azan un escenario donde se enfrentan la “civilización occidental” y un amplio imperio de “otredades amenazantes, primitivas y fanáticas”. La eficacia política de esos mitos polares se verifica en la múltiple variedad de textos donde esa distinción se repli ca y se naturaliza bajo la forma de “terror político” hacia la otredad. Desde nuestra lectura, es posible reconocer en la retórica del videojuego mecanismos persuasivos específicos, que potencian la circulación de estos mitos bipolares, según las posibili dades semióticas de los modelos de mundo virtuales. Considerando la existencia de una retórica persuasiva del videojuego (Bogost, 2010), nuestro trabajo busca analizar de qué manera los videojuegos bélicos construyen la relación identidad/otredad y qué rec ursos específicos despliegan para modelizar esos imaginarios políticos sobre la guerra
Resumen en inglés According Roger Bartra, there exist imaginary networks of political power at present that design two - pole myths that delimit spaces of normality/marginality and identity/otherness. These myths, efficient for the political cohesion of the contemporary states, plan a scene where they face the “western civilization” on the other hand, a wide “malignant empire of otherness threatening primitive and fanatical". We see the political efficiency of these polar myths across multiple texts where this distinction becomes naturalized under the form of "political terror" towards the otherness. It is possible to recognize in the rhetoric of the video game persuasive specific mechanisms that promote the traffic of these two - pole myths, according to the semiotics possibilities of the virtual world model. Ian Bogost (2010) analysis about a persuasive rhetoric of the video game guide our work, where we seek to analyze how these w ar video games construct rhetorically the relation identity/otherness and what specific resources deploys to modeling these political imagination about the war
Disciplinas: Literatura y lingüística
Palabras clave: Semántica y semiótica,
Retórica,
Bartra, Roger,
Videojuegos,
Guerra,
Persuasión,
Terrorismo,
Solidaridad
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